ふくろうのゲームレビュー

主にレトロゲーのレビューをします

FF4ゼロムス戦の難しさについて考える

見た目はミジンコだが…

FF4のラスボスであるゼロムスは、シリーズの歴代ラスボスの中でもトップクラスの強さであるという意見をよく目にします。

プレイ動画や実況を見ていても大抵ゼロムスを一回で倒すことはできず、レベル上げをしつつ何度か挑んでクリアに至っていることが多い印象です。私も何週か遊んでいるが、今回は2回リトライしてようやく倒すことができました。

ミジンコのようなデザインとは対照に、ゼロムスはゲームのラストにふさわしい強敵としてプレイヤーの前に立ちはだかります。

 

ゼロムスの強さ

ゼロムスの強さはなんといっても高威力の全体攻撃「ビッグバーン」を高頻度で繰り出してくることにあります。

攻撃の詳細な説明は割愛しますが、過度にレベル上げをせず真っ直ぐ攻略を進めて挑むと、一撃でパーティ全員が戦闘不能又は瀕死になり一気にピンチに陥ってしまいます。

また、他のタイトルでは敵が強力な攻撃をした直後のターンには比較的弱い攻撃になるなど、プレイヤーが攻略しやすいよう加減する設定がされていることが多いのに対し、ゼロムスは即死級の攻撃を容赦なく連発するため、常に緊張感のある戦闘が展開されます。

他にも、バフのリセット技や特定の魔法や召喚攻撃に対して強力なカウンター技を放ってくるため、特に初見プレイ時の攻略は一筋縄ではいきません。

プレイヤーへの忖度や手加減を感じさせない、攻略しがいのある難敵です。

 

ヒーラーと自由度

ゼロムスの強さの裏返しとして、主人公たちパーティの相対的な弱さもこのラスボス戦の難易度を高めています。

特にFF4ではパーティメンバーの役割が固定されていて、ゼロムスの攻撃に対応できるヒーラーが1人しかいません。そのため、ATBの下で回復か蘇生かといった行動の選択や回復のタイミングについてシビアに考える必要があります。アクティブの場合にはコマンド入力の素早さも要求されます。

ゼロムスの強力な攻撃を受けても簡単に体勢を整えられるわけではないところにゼロムス戦のもう一つの難しさがあるのです。

よくFF4は自由度が低いとして批判されますが、自由度を高めてパーティメンバーの役割や技を自由に編成できるようにすると、パーティに強力な回復手段や蘇生手段を持つメンバーが複数入ることにより立ち回りが安定しすぎてしまう=戦闘が簡単になりすぎてしまうという問題がしばしば生じます。

FF6のケフカや7のセフィロスが強力な攻撃手段を持っているにも関わらず弱いと評価される原因の一つもこれであると思われます。

自由度の低さは一般にプレイヤーのゲーム体験を没個性的にしてしまいますが、その反面、ゲーム側がプレイヤー側の強さを細かく管理できるためゲームバランスを調整しやすく、ボス戦の強敵感や高難易度感を演出しやすくなるという側面があるのでしょう。

FF4におけるラスボス戦は、自由度と引き換えに難易度が高くなっているといえます。

 

ラスボス戦と難易度

と、ここまでゼロムス戦の難しさについてあれこれ語ってきましたが、実は私としては、このタイプのRPGにおけるラスボス戦の難易度は必ずしも高くなくてもよいのではないかと思っています。

もちろん、あまりにあっけなく倒せてしまうとがっかりするだろうし、難易度が高ければそれだけクリア時の達成感は大きくなるでしょうが、難易度の高さだけがゲームのラストにふさわしい戦闘を演出する方法ではありません。

上記で例に出したFF6と7のラスボス戦も、倒すのが難しかったという印象は受けないものの、戦闘中の壮大なBGMや技のアニメーション、「心無い天使」のようなインパクトのある技などによって、冒険の集大成としてのラスボス戦が見事に演出されていると感じます。

このあたりは人によって感じ方は様々でしょうが、個人的にはゼロムスについても、多少火力が低いなど難易度が抑えられていても十分にラスボス戦としての満足感を得られたのではないかと思うところです。

2025年上半期に遊んだゲームの感想

はじめに

みなさまお久しぶりです。約半年ぶりのブログの更新となりました。

今年は年初から生活環境が大きく変わり、ゲームをする時間が大幅に減った上に、ブログ記事を書くのにちょうど良い時間だった遠距離通勤もなくなったことで、レビューを書く習慣がすっかり消失していました。

今後もこのブログは、これまでのように毎月更新という形ではなく私がゲームを遊んでレビューしたいことができた時に不定期で更新するという形ではありますが、更新を続けていきますので楽しんでいただけると幸いです。

 

タイトルでは2025年上半期としていますが、今月の頭に遊んだゲームの感想も入れています。

2025年上半期に遊んだゲームは全部で12本でした。スーファミ多め。

 

ロックマン3

下記記事でレビューしています。

安定のやりごたえで良いアクションゲームでした。

retrog.hatenablog.jp

 

がんばれゴエモン ゆき姫救出絵巻

近いうちにレビュー記事を出します。

ミニゲームのもぐらたたきが楽しくてひたすらプレイしていました。

 

UNDERTALE

実は数年前に1度、友人の家でNルート(通常ルート)だけクリアしていたのですが、ふとGルートを攻略したくなったのでプレイしました。

実況動画を何回も見てはいたのですが、やはり音楽もギミックも非常に素晴らしく、プレイ中至るところでそのクオリティの高さに感動していました。

難易度について、実況動画で攻略法を知っていたというのもありますが、想像よりは高くはなかったなというのが正直な感想です。

 

モンハンライズ

私にしては珍しく比較的最近のゲームです(といっても時代はワイルズなので新しくはないですが)。

ハンマーで敵をスタンさせてボコボコ殴るプレイが爽快でしばらくハマっていたのですが、攻略手順が毎回ほぼ同じなので段々と飽きてきてしまい、ストーリークリア後しばらくクエストを進めたところでやめてしまいました。

飽きてしまったとはいえ、休日は1日中クエストに没頭するなどかなり楽しめました。

 

ファイアーエムブレム 紋章の謎

パーティの育成や盤面の駒の配置を考える面白さに加えて、純粋な戦略性の外にある運要素による緊張感や会心の一撃が出た時の爽快感がたまらない、非常にやりごたえのあるゲームでした。

交戦時のアニメーションについてもバトルの臨場感がしっかり演出されており、視覚的にも満足することができました。

夜中に晩酌しながらのんびりプレイするのにうってつけのゲームです。

 

FF6(SFC版)

妖星乱舞(ラスボス戦のBGM)を聞きたくて久しぶりにプレイしましたが、これでもう3, 4回目?のプレイです。

妖星乱舞や仲間を求めてなど、FF6はとにかくBGMが良い。

システムについても特技や幻獣といったユニークかつ工夫しがいのあるもので、未だに今まで遊んだRPGのシステムの中で一番好みです。

ストーリーも何回遊んでもやっぱり泣ける。BGMと一緒に泣かせにくる。

定期的に遊びたくなるRPGです。

 

ポケモン銀(GB版)

ストーリーの内容が重めのゲームが続いたので、気軽でかわいいゲームを遊びたいなと思ってポケモンをチョイス。

さすがに攻略は簡単で、戦闘もとりあえず強い技を出しておけば勝てるというものでしたが、ドット絵のポケモンがかわいいのでOKです。

ポケモンの捕獲率がなかなかシビアで、ルギアを捕まえるために何十個もボールを投げ続けたのは良い思い出。

意外とゲームボリュームもあったので満足いくまで冒険を楽しむことができました。

 

トルネコの大冒険

前回プレイした際にはストーリークリアまでは遊んだのですが、やり込み要素であるダンジョンの99階まで潜るという目標は達成できずじまいだったので、99階を目標にはじめました。

運要素も大きく何度も全ロスしましたが、強力な装備であるハラヘラズの腕輪を手に入れてからはだいぶ攻略が楽になり、気付けば余裕をもって99階に到達していました。

こちらも自分が操作するまで進行しない、テンポがゆったりとしたゲームなので、晩酌しながら遊ぶのにぴったりです。

 

FF2(FC版)

昨年はもはや何回クリアしたか分からないほど遊んだゲームですが、やはりピクリマ版だけではなく原典もプレイせねばというオタク心からFC版をプレイ。

ピクリマ版とは攻撃や隊列の仕様が大幅に違っており、仕様に気付くまではかなり苦戦を強いられていました。てっきり敵の回避率も恐ろしく高い設定なのかと。

大まかなストーリーはもちろんピクリマ版と同じなのですが、登場人物のセリフや重要なシーンの演出方法がところどころ異なり、個人的にはなんとなくFC版の方が登場人物の人間らしさのようなものが感じられて好みでした。

BGMに関しても、やっぱりファミコンの8bitはいいですね。ピクリマ版にもFC版の音源で遊べる機能はありましたが、PCには出せない実機ならではの音の質感がたまりません。

ただし、遊びやすさという点ではピクリマ版の方が圧倒的に良いので、私はまたピクリマ版FF2の森に帰ります。

 

龍が如く3

Beautiful eyes.

ゲームのメインである戦闘についてはやや単調さが感じられますが、お馴染みのサブクエやミニゲームなどの寄り道要素が膨大にあり、やりごたえは十分にありました。

ストーリーについても、ツッコミどころもあるものの、終盤の展開や登場人物のセリフにはしっかり泣かされました。

龍が如くは人間の泥臭さや生き様の対比といったところの表現が非常に良い。

 

クラッシュバンディクー

こちらも定期的に遊びたくなるゲーム。

最近のアクションゲームにありがちな強化要素やお助け要素がなく、操作もジャンプとスピンのみとシンプルに自分のプレイヤースキルが試されるゲームで、私好みのアクションゲームです。

シビアな操作が求められるところもあり、適度なストレスと達成感が癖になります。

 

FF4(SFC版)

現在プレイ中。

たしかまだ1回しかクリアしてないはずなのにストーリーの内容が鮮明に記憶に残っているので、新鮮さというよりは懐かしさを感じながら遊んでいます。

FC版のFF2を遊んだ後なので、ファミコンからスーファミへのグラフィックやサウンドの進化の度合いを強烈に体感できて面白いです。

 

おわりに

こうして記事を書いてみると、1カ月以上ゲームに触れていない期間もありましたが、2025年もしっかりいろいろなゲームを遊べているようです。

そして、我が家のPS3くんがとうとうYLODを発症したこともあり、下半期はいよいよPS4の時代へ…

とりあえずダクソとかスト6とかを遊んでみたいですね!

ロックマン3(FC)レビュー

良かった点

高難易度のボス戦でやりごたえ十分

同シリーズではお馴染みであるが、本作でも各ステージのボス戦がバリエーション豊富かつ高難易度であり、やりごたえが十分にある。

特に本作では敵の体当たりによるダメージが大きい上に、どの敵も(なぜか)体当たり攻撃を多用してくるため、しっかり攻撃を避けないとすぐにゲームオーバーになってしまう。基本的にごり押しによる攻略は許されない仕様となっている。

また、本作からスライディングのアクションが追加されているが、それに伴って、スライディングを使って避けることを前提とした攻撃をする敵も登場し、敵が飛び跳ねた瞬間にスライディングを入力する必要があるなど、よりタイミングを見極めるスキルが攻略において重要となった。

スライディングするか否かの見極めも重要に

後述するように敵の弱点武器を使用しない限りにおいては、純粋なプレイヤーのアクションスキルが強く求められるボス戦が多く、何度も繰り返し挑戦しがいのあるゲームとなっている。

気になった点

弱点武器使用の有無で難易度の差が激しい

他方で、ボスごとに設定された弱点武器を使うと、ダメージ補正が過剰に大きいため、ボス戦が一気に楽勝になる。通常武器では1発で1ダメージしか与えられないところが、弱点武器を使うとなんと7ダメージも与えられたりする。

弱点武器を使用しないとかなり難しいが、かといって使用すると簡単すぎる、と難易度が両極端であり、非常にバランスが悪い。

この点、前作では、もちろん弱点武器を使うとボス戦を有利に進められるが、例えばクイックマン戦では弱点武器を使っても敵のHPを最大でも半分しか削れず、もう半分は通常武器で頑張らないといけない、ウッドマン戦では敵の攻撃を見切らないと弱点武器を当てられないなど、弱点武器があってもある程度難易度を保つ工夫がされていたように思われる。

対して本作では、特にそのような調整はなく、弱点武器を使うとほとんどのボス戦で容易くごり押しできてしまう。

前作と比較しても、本作におけるボス戦のバランス、難易度調整は不十分であると言わざるを得ない。

序盤中盤に比べて終盤が極端に簡単

多くのアクションゲームでは、序盤はチュートリアル的な役割として簡単に、終盤になるにつれて難易度を上げるというのが基本的な設計であり、それが合理的であるように思われる。しかし、ゲームの構成を大きく3段階に分けることができる本作では、序盤中盤のステージがかなりの難易度を誇る一方で、終盤のステージになるとなぜか弱点武器を使用しなくても一気に難易度が落ちる。

具体的には、終盤のステージでは序盤中盤に比べてステージギミックが単純であり、回復アイテムもこまめに置いてあるため、ステージの道中でゲームオーバーになることはほとんどない。ボス戦についても、敵の攻撃の威力が明らかに落ちる上、攻撃パターンも単純であり、今までのボス戦はいったいなんだったのかというくらいヌルゲーと化している。

調整ミスというよりは、序盤中盤でもプレイヤーが弱点武器を使用して攻略することを前提に、ゲーム全体として難易度を低めに設定して、アクションゲームが得意ではないプレイヤーでも遊びやすいよう仕立てたのではないかと推察する。しかし、弱点武器の使用を前提としても序盤中盤と終盤とでは明らかに難易度に開きがあるため、やはり違和感を禁じ得ない。

処理落ちが頻繁に発生する

武器としての使い勝手は良いけど…

自分か敵が発射した弾も含めて画面上で4つほど同時にオブジェクトが動くと、ほぼ確実に処理落ちしてゲームがカクカクするという問題がある。前作ではそこまで処理落ちする場面は多くなかったが、本作では一定時間画面上に弾が残る攻撃をする敵や特殊武器の影響か、処理落ちの頻度が非常に高くなっている。

とあるボス戦では、ほぼずっと画面がカクカクした状態で敵の攻撃を避けたりしなければならず、ある意味で高難易度仕様である。

総評

ボス戦の難易度やゲーム構成についてバランス調整の点で難があるものの、弱点武器に頼りすぎない限りは高難易度でやりごたえのあるゲームとしてトライアンドエラーを楽しむことができる。他方、弱点武器を使用すると簡単になるという意味では、本作はアクションゲームが得意でないプレイヤーにとっても遊びやすいゲームであるといえる。

上記で指摘しなかった細かな点も含めてところどころで粗さが目立つが、ステージ上の敵の配置やギミックの仕様、特殊武器の挙動など丁寧に作り込まれており、全体としてみると非常に完成度が高い。